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网络游戏市场游戏规则           
网络游戏市场游戏规则

论文关键词:网络游戏 行业特征 运营方式

论文摘要:在经济全球化的环境中,网络游戏市场风光无限。众多国际“大牌”纷纷进入中国抢夺“奶酪”。中国网络游戏市场潜力巨大;本文探讨网络游戏行业特征和独特的商业运营方式,以及中国市场上的主要产品类别和品牌。目的是全面认识和了解游戏市场规则和经营方式,以便今后更加深入地研究这一新兴市场及其消费规律。

一、网络游戏发展历史

全球游戏产业,最早是由电视游戏开始发展的。目前北美、欧洲及日本是全球最主要的游戏市场,聚集了全世界最具实力的游戏软硬件厂商,北美的ea、microsoft,日本的sony、sega、nintendo,欧洲的infogrames、eidos、ubisoft等等,他们是全球游戏市场主宰力量。

二十世纪九十年代初期,电脑降价并快速普及,加上游戏内容日渐丰富,电脑成为另一重要的游戏平台。1997年,电脑网络游戏《网络创世纪》在美国上市,2002年,美国已发行和将上市的网络游戏超过30款,它所蕴含的巨大机会已对电视游戏产生影响,推动了微软与索尼在电视游戏领域的网络之争。

中国(包括台湾)由于长期未纳入主要游戏市场,经营电视游戏软、硬件为主的国际厂商没有正式进入,在20世纪90年代低价电脑盛行以后,形成了以电脑为主要游戏平台的市场格局。根据资策会(mic)数据,台湾2001,2002年网络游戏市场规模分别为4.1亿和6.5亿元人民币,而大陆网络游戏市场在2002年已经超过台湾,达到9.1亿元人民币,因台湾市场有限,各游戏公司纷纷另寻新市场,而文化背景类似、玩家口味相同的中国大陆成为他们的首选。LocaLHost

美国、中国台北、中国大陆的游戏产业分别有着约41年、18年、9年的历史,从时间可知差距,美国、韩国、中国台北、中国大陆的网络游戏分别有着约6年、7年、4年和3年的历史,从时间看来,中国的网络游戏发展基本与国际同步。

从1994年金盘公司鲜为人知的《神鹰突击队》至1995年金山公司开发的《中关村启示录》开始,逐年都有新的游戏产品推出,但在产品研发、销售、盈利的链条布局上与欧美、日本以及台湾地区相比,仍然有着很大差距。按照日本世嘉株式会社pc营业部部长石原伸彦的分析,世界电子娱乐业现在的市场规模如表::

2001年有十多家软件公司陆续推出共计30余款网络游戏,网络游戏作为一种商业模式正在真正地产生商业价值。2001至2002年,国内电信、门户网站直接跨入游戏行业,国际游戏公司加快了进军中国市场的步伐。

继电脑游戏后,网络游戏的快速发展,得益于互联网技术的迅速普及。网络游戏2001年开始在国内崛起,现在依然风光。据统计,2001年,中国网络游戏的销售额接近5亿元,其销售额在整个游戏产品中所占比例高达50%。

“石器时代”首开国内网络游戏业先河,此后,这个领域内的跟进者蜂拥而至。开发一个好的网络游戏是一项系统工程,不是一两个“技术天才”就可以完成的。因此,目前在这个领域里表现好的多是专门的游戏公司。2001年下半年,网易推出自主开发的网络游戏《大话西游online》,网易股价飙升360%;2002年,网易再度投资100万美元取得了韩国游戏《精灵》的代理权。目前,“新浪”准备在香港推出网络游戏,网易大举进军网络游戏业务,联众游戏全员收费等消息,无疑证明众多的商家都盯上了这块“奶酪”。

二、网络游戏行业特征

(一)无法盗版,顾客忠诚

进入游戏业需要具备市场扩展能力、网络资源和客户服务能力。网络游戏的价值链条将通过网络而改变,赢利不再单纯靠软件客户端的销售,还包括用户的收费及isp合作分成等。更重要的是,网络游戏不再是一个光盘,而是一个用户名和密码,这是无法盗版的。因此,游戏迷对游戏的忠诚度远高于网民对网站的忠诚度。例如,如果某一网站的新闻关闭了,多数人可能会选择去其他网站看新闻。可是如果“石器时代”的服务器今天停机检修的话,“石器”迷们八成会肝肠寸断望眼欲穿地苦等着服务器重新运行,而不是轻描淡写地换个游戏玩——这就是游戏的魅力。

(二)中国市场潜力巨大

中国网络游戏市场正以惊人的速度发展。2000年,中国网络游戏市场规模仅为460万美元,到2001年急剧扩大到3440万美元。网络游戏用户数量方面,2002年7月为852万人,占网络人口的18.6%。预计到2004年,将占据网络人口的35%.,达到3150万人。对于国内市场,目前比较一致认同的预测是10亿元人民币。

(三)行业组织模式日渐成熟

新兴市场机会众多风险亦并存,经过几年的行业洗牌,网络游戏公司有成有败,游戏厂商、电信运营商、isp、icp和游戏运营商之间形成一个全新的价值链。网络游戏的成功,必须处理好游戏厂商、电信运营商isp、icp和网络游戏运营商之间这条全新的价值链,其中网络游戏运营商不仅是连接客户的唯一途径,同时也是各种利益集团通向客户的“路由器”。

(四)国际“大牌”抢跑

网络游戏市场的锦秀“钱”程,使许多重量级厂商纷纷加入,人们逐渐认识到,游戏加上网络将成为现代人的生活必需品。2003年全球出现的“sars”疫情,更让人们意识到“虚拟现实”更加可贵。

微软推出xbox,索尼推出ps2是国际“大牌”抢夺网络游戏市场的先锋。ibm近来也积极往游戏业探路,除了帮任天堂开发ngc中央处理器fipper、宣布与sony合作研发次世代

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