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浅析泛电影:21世纪初的媒体与艺术           
浅析泛电影:21世纪初的媒体与艺术
中国论文联盟*编辑。 摘 要:电影的泛化是21世纪初令人瞩目的现象。它既表现为通过表演主体虚拟化、欣赏活动日常化、加工制作即兴化突破传统电影的常规。又表现为通过与视频艺术、视频游戏、虚拟现实的融合扩展电影的边界。由此而形成的“泛电影”意味着电影在物理定位、产业定位和社会定位上的更新,也意味着电影从少数人所特有的技能向普遍化的素养转变。
  关键词:泛电影;媒体;艺术;西方文论
   
  就其起源而言,电影是以电光源投映的活动图像。它在20世纪初因引入录音而成为视听艺术,在20世纪中叶因引入载波而成为电子艺术(电视电影),在20世纪下半叶因引入电脑制作而成为数码艺术。新技术、新媒体、新需求一次次对既有电影观念发起挑战,同时为电影在理论和实践两方面的推陈出新提供机遇。进入21世纪之后,数码电影大放异彩。表演虚拟化、欣赏日常化、加工即兴化体现了对电影常规的突破;电影与视频艺术、视频游戏、虚拟现实等逐渐融合,反映了电影边界的扩展;屏幕多样化、产品海量化、生产大众化等因素导致电影定位的更新。在这一意义上,数码媒体建设迎来了泛电影时代。
  
  一、电影常规的突破
  
  电影在19世纪末起步时,没有专业演员,没有固定放映场所,也没有什么必须遵循的惯例。这种情况随着电影成熟化而改变。20世纪初引入的明星制巩固了专业演员的地位,陆续建成的专门影院既改善了视听效果,又使电影成为公众在特定时段才能享受的“盛宴”,不断完善的生产与发行体制既有利于塑造经典,又有利于著作权的维护。为人们所熟悉的传统电影就是这样奠定其基本格局的。与之相比,泛电影是后明星、后影院、后经典时代的电影,是电影泛化的产物。
  
  (一)表演主体虚拟化
  电影泛化首先表现为表演主体的虚拟化。一方面,真人电影日益广泛地采用数码特效,这为动画形象(特别是动画人物)成为虚拟演员创造了条件;另一方面,电脑动画由附庸蔚为大国,本世纪头十年由专业公司生产的全数码三维动画片已知的就达近百部,二维动画片不计其数,出自业余作者之手的动画短片数量更加庞大。像《阿凡达》这样将真人表演与三维技术完美结合起来的影片不仅在市场上叫座,而且获得多项奥斯卡奖。在2010年英国影迷投票选出的年度詹姆士帝国奖上,该片荣获最佳影片、最佳导演等多个奖项,连索尔达娜

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