浅析泛电影:21世纪初的媒体与艺术 |
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(Zoe Saldana)都凭借虚拟角色(纳威人少女Neytiri)赢得最佳女演员桂冠。这从某个侧面反映了电影表演主体虚拟化的影响。这类影片在人们心中所产生的最鲜明的印象,首先是数码科技,而不是人类明星。明星制是传统电影的基石之一,追星是传统观众常见的心理。数码特效在电影中的应用,本是为塑造明星服务的。明星在造型或表演上的缺憾,可以通过数码特效来弥补;明星所难以完成的活动目标,可以通过数码特效实现。数码特效甚至可以使已经过世的明星“再生”,继续施展其魅力。尽管如此,这种应用到头来却动摇了明星制的根基,因为观众一旦意识到明星表演的虚拟性,便可能消减对其演技、勇气和魅力的迷信。倒是虚拟人物日益博得人们的喜爱。孩子们对动画片中的主人公津津乐道,家长愿意解囊购买衍生产品,动漫企业因此得以通过品牌授权建立庞大的产业链。 (二)欣赏活动日常化 电影泛化的又一表现是欣赏活动的日常化。影院是传统电影的传播基地,进影院是传统观众群体得以形成与延续的条件。传统电影通过影院将电影欣赏与日常生活区分开来,力求让人们在档期规定的有限时间内沉浸于放映场所规定的特殊空间中,并获得和日常生活迥然有别的强烈体验。这种划分先后遭到电视、录像带、光盘制品、互联网以及手机媒体的冲击。泛电影所追求的是将电影欣赏融人日常生活环境,让观众根据作息时间、忙闲程度自行安排。由于大规模电影数据库、电信网络、数码电视和移动通信等基础设施的建设,视频点播日益成为用户的家常便饭,“按需播映”逐渐普及。只要有恰当的软硬件支持,电影的播放时间、播放地点、播放速度、播放方式都是可以由用户选择的,由此出现了与普适计算(ubiquitous computing)相对应的普适电影(ubiquitous movie)。虽然如今正规影院从总体上说相对萧条,但数码技术却将每个安装有播放器的场所都变成了影院。换言之,影院几乎无处不在。 (三)加工制作即兴化 电影泛化的另一表现是经典的消解、戏仿的流行以及作品再加工的普遍化、即兴化。经典是传统电影的艺术代表,尊重经典是传统观众的固有心态。通过营销、评奖、收藏等途径树立与经典相关的大师、法则和品牌的权威性,通过认证、宣传、诉讼等途径维护集中体现于经典的各种权益,这是传统电影界的常见做法。与胶卷相比,数码媒体为电影拍摄、剪辑上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] 下一页 |
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