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人工智能导论课大作业设置探讨           
人工智能导论课大作业设置探讨
  2为什么选择四子棋
  在说明我们为什么选择四子棋作为大作业之前,首先我们介绍一下什么是四子棋。图1是一个四子棋的棋盘,由M行N列组成。游戏双方分别持不同颜色的棋子,设A持白子,B持黑子,以某一方为先手依次落子。假设为A为先手,落子规则如下:在M行N列的棋盘中,棋手每次只能在每一列当前的最底部落子,如图中的红点处所示,如果某一列已经落满,则不能在该列中落子。棋手的目标是在横向、纵向、两个斜向共四个方向中的任意一个方向上,使自己的棋子连成四个(或四个以上),并阻止对方达到同样的企图。先形成四连子的一方获胜,如果直到棋盘落满双方都没能达到目标,则为平局。
  那么,我们为什么选择四子棋作为大作业题目呢?
  首先,四子棋规则简单,几句话就能说明其比赛规则;其次,四子棋的规模适中,每一步的可落子点不多;第三,四子棋是一个博弈类的游戏,趣味性强;第四,可以用博弈树搜索等方法求解,与课程内容联系密切;第五,四子棋虽然简单,但是几乎所有同学以前都没有遇到过,所以对大家都是公平的。这些都能很好地满足我们前面提到的大作业应具备的几个条件。
  3对四子棋的改进
  为了更好地适应大作业的要求,我们对传统的四子棋游戏规则做了一些扩展,以更利于程序求解,避免存在必胜策略,使得同学们集中在求解策略的设计上。改进的目的一是为了更好地体现算法的作用,二是尽可能减少人为的必胜策略的影响。为此,我们对传统的四子棋规则做了如下的改进。
  1) 棋盘大小不固定,双方博弈时,在一定的范围内,随机地产生棋盘的大小。
  2) 随机地增加一些不可落子点。
  比如在图2所示的棋盘中,“红叉”点就是一个不可落子点。当“红叉”点的下面落满了棋子时,只能在“红叉”点的上面落子,而不能在“红叉”点出落子。
  对四子棋这样的两点改进,主要是为了避免静态的必胜策略的使用,引导大家更多的关注动态策略的使用,根据当前局势,实时地计算最佳的落子策略。
  图2不可落子点的说明
  4大作业评判规则
  如何评判大作业的成绩对学生会起到一定的引导作用,为此我们提出了“赛会制&rdquo

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