我国网络游戏的发展及网游消费者心理分析 |
|
|
我国网络游戏的发展及网游消费者心理分析
一、我国论文联盟http://WwW.LWlM.cOm网游发展现状 从20世纪90年代初的MUD时代到1999年《网络创世纪》,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,网络游戏市场一片欣欣向荣的发展势头。2009年,我国网游市场达到了258亿元,随着网络游戏市场的迅速成长和玩家规模的迅速扩大,网游相关信息的需求也迅速增多。据百度数据显示,2009年下半年,每天网络游戏相关的检索量已稳定在800万左右,高峰时期的检索量已经超过1000万。经历了几年的高速发展,大型客户端网游的发展增幅有所放缓,网页游戏、手机游戏规模迅速崛起。2011年游戏产业年会的数据显示,手机游戏市场继续保持增长势头,实际销售收入17亿元人民币,同比增长86.8%。而单机游戏则焕发第二春,2011年实际市场销售收入同比增长301.3%,达到6100万人民币。尽管在2011年整个网络游戏市场出现不景气现象,但整体发展仍趋势良好。初步估计,2012年中国网游市场规模将达到557亿元,同比增长20.7%,其中网页游戏市场规模将达到78.82亿元。 二、网游消费者心理分析 网络游戏消费者心理因素包括感觉和知觉、想象、需要、动机等。 (一)认识过程中的感觉、知觉和想象 1. 感觉和知觉:能给参与者一种成长进步的心理状态,既满足自身的休闲娱乐,又能满足自我实现,并且在游戏中能够逃避现实中的种种困难,只要投钱,就能获得想要的一切,而现实不然。 2. 想象:更多玩家通过接触游戏,逐步认识游戏的各种层次的付出于获得,想象自己到达高级别时要成为怎样的人,要一呼百应,要群临天下,这样对未来可能存在的事实的渴望推动着玩家努力练级,投入很多金钱与时间在游戏当中。 (二)个性倾向性中的需要、动机、兴趣、世界观、潜意识作用 1. 需要:马斯洛将人的需要分为五层,网络游戏的心理满足显然是属于高层次得需要(尊重与自我实现的需要),高层次的需要更能推动消费者的消费欲望。 2. 动机:动机简单来说是推动一个人去完成某件事情或任务的内部驱动力。游戏玩家在游戏中为了能实现现实中很难实现的梦想而努力,例如:实现英雄梦、做大侠、路见不平拔刀相助等愿望。
[1] [2] [3] 下一页 |
|
|
|
上一个论文: 网络游戏对中学生的影响 下一个论文: 网络游戏 |
|