基于Android平台的纹理映射分析与实现 |
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体各个面贴上图片来介绍Android平台下基于OpenGL ES的纹理映射有关的内容:定义纹理、控制滤波、说明映射方式、绘制场景,给出顶点的纹理坐标和几何坐标。 首先,我们通过Android平台的OpenGL ES库来创建一个纹理,并使用图片来生成一个纹理,过程如下: IntBuffer intBuffer = IntBuffer.allocate(1);//创建纹理 gl.glGenTextures(1, intBuffer);//设置要使用的纹理 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture); 函数glGenTextures(int n, intBuffer textures)用于通知OpenGL我们想生成一个纹理的名字。函数glBindTexture(int target, int texture)方法用于通知OpenGL将纹理名字texture绑定到纹理目标上。 在Android中我们使用GLUtils中的一个静态方法texImage2D(int target, int level, Bitmap bitmap, int border)来生成一个纹理。过程如下: //生成纹理 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.mBitmap, 0) 通过以上过程,我们便成功地创建了一个纹理。 为了能有更好的效果,我们还需要设置在OpenGL现实图像时,它放大得比原始纹理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)或缩小得比原始纹理小(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)时OpenGL所采用的滤波方式。以下过程是我们设置的线性滤波://设置线性滤波 Gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR); 在android中可以使用glBindTexture(int target, int texture)方法来绑定纹理。以下过程绑定了上面创建的纹理:Gl.上一页 [1] [2] [3] [4] 下一页 |
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