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盛大高速崛起:从1到100的成长秘诀           
盛大高速崛起:从1到100的成长秘诀
九城用《奇迹》创造了奇迹,盛大以《传奇》点燃了传奇。仿佛一夜之间,中国的产业版图上又镶嵌了一颗璀璨的明星——网络游戏。几年前,一切都还只是籍籍无名,当日韩的无聊产业正势如流火般蔓延时,中国的网络游戏,还在压抑和封锁中苦苦守望。而今天,网络游戏的地火,却在短短几年内,以锐不可挡的迅猛之势,烧熔了中国的各个角落。
盛大崛起了,崛起得有些仓促、幸运和莫名其妙。一个在2001年还是无名小卒的愣头青,忽然之间,凭借一款韩国二流网游产品奠定了自己的基业,并且在接下来的两年内东征北伐,合众连横,处心积虑的要在网游产业建立一个自己的互动娱乐帝国,这是不是有些痴人说梦?
盛大无数次给大众勾画互动娱乐帝国的未来蓝图,但互动娱乐到底是什么,是迪斯尼的虚拟经营?也许它自己也难以说清。然而,一个不容忽视的事实是,盛大正朝自己的梦想快速起跑,并且脚步越来越快。只是有些悲哀的是,盛大为自己积极筹谋的互动娱乐帝国,似乎是整个产业的共同愿景。盛大并不孤单,它身侧的九城、智冠和天晴数码等,也同样选择互动娱乐征途,意图与盛大共同分享网游的蛋糕。在这样一个天轻气爽的世界里,盛大又该如何构建自己的梦想帝国?
成长公式
产业贡献=σn用户总量×产品单价×消费频次×购买欲望(n是产品和业务量)
盛大的成长逻辑正泛化为网游产业的共识。网游产业挣脱了传统实体产业“产品的市场占有率导向”和“产品的用户占有率导向”的思维束缚之后,开始向虚拟产业运营的本质回归,它们寻求的是“品牌的用户占有率导向”。locALhOst
传统实体产业通常是以“产品市场占有率导向”和“产品用户占有率导向”为主体,因为实体产品的延展性有限,多元化扩张的风险也很大,但网游这样的虚拟产业不同。网游产品一出生便解决了自己的物流和资金流的问题,信息流的解决,也仅仅只需要构建一条合适的产业链条,并保证链条的流畅性便可轻松筑就。
一个企业究竟应该选择何种竞争导向,应视自己在产业中的五个关键要素实力而定。网游产业天生就不适用于“产品的用户占有率导向”,因为这一导向依赖的是用户消费单价的提高和消费频次的增加,与网游产业的需求格局并不融洽。有调查显示,目前每天必玩人群比例是51.76%,时长3小时以上的达到了52.8%,月花费30元以上的52.13%,如果调查与实际基本吻合,那么在51.92%重度消费的学生群体中,他们的时长、频次和月花费的增长空间实在有限,如果将营销推广的重心放在用户份额的增长上,只会是吃力不讨好。
至于“产品的市场占有率导向”,也曾经一度是网游运营企业的成长战略,它是以人群扩张、渠道拓展和用户购买欲望的激发为前提的。盛大最初始的终端“网吧攻略”就是如此。但产品的市场占有率导向有个与生俱来的陷阱。由于成长路径单纯,容易模仿,往往一个企业掘金成功,后续竞争者立刻会群拥而上争相效仿,导向所获取的成功只是一种短期市场优势,一旦强大的竞争者跟进,优势就会丧失,自己的处境也将很难堪。
为了不至于让自己沦为强势竞争者的“报钟人”,盛大很快便模仿国外网游的运营模式,使自己得以从市场恶性争夺的泥潭中抽身而出。它以起家的网络游戏主业为基点进行扩散,以虚拟运营的方式开通了除点卡销售、代理费、在线广告和在线互联等传统网游盈利模式之外的新的盈利渠道——网游周边产品。盛大从单纯的产品占有转向品牌占有,使得网络游戏的用户平台和内容资源的价值发挥到了最大化,并凭借品牌的力量,轻松的穿过了用户单一网络游戏消费的壁垒,将盛大的产品注入到了用户其他层面的消费之中。
互动娱乐帝国
“品牌用户占有率”导向,在很大程度上避免了“产品用户占有率”的增长乏力,也挣脱了“产品市场占有率”恶性竞争的泥潭,它使整个网游产业,走向了一个无边界的虚拟运营,而无边界运营的极至,就是盛大有些类似乌托邦梦想的互动娱乐帝国。
什么是互动娱乐?在盛大的视野里,网游产业提供的是一种“互动娱乐”体验。体验是一种感觉,必须有所附丽才能彰显价值,也就是说,盛大互动娱乐帝国的一个重要支撑,便是能够提供“互动娱乐”体验的终端。
于是,盛大打破了网游产业传统的体验传输方式,将人与电脑扩展到了人与手机、人与电视、人与pda、人与游戏机,甚至人与玩具、人与模型等一切在接触中能够迸发体验的实物上。于是便有了盛大购并数龙和数位红来促进手机等无线终端的成长,有了收购成都吉胜以巩固网吧终端,有了与英特尔的合作以拓展数字家庭终端市场,有了与阿尔卡特共推宽带解决方案以催熟人与电脑的主流体验……。
但仅仅拥有完善的能够无边界传输体验的终端是远远不够的,如果没有迎合玩家要求的优质网游内容产品和系统的运营推广,盛大终端的超豪华架构也只会是虚有其表。试问,如果货架上的商品寥寥无几,或是缺少适销对路的商品,货架的豪华又有什么意义呢?一切的求索还是回归到了网游市场角逐的基本点:能够敏捷响应需求的研发能力和营销推广能力。
看来盛大再次走在了前面。当别人还在为代理权争得头破血流时,盛大开始了自主研发,当别人也开始自主研发时,盛大成立了研究院,从事产业最前端的基础原创研究。尽管网络游戏最先发端于国外,但同样能植根于中国,在中国的文化沃土上,网络游戏会表现出与日韩截然不同的文化差异性。从长远来看,单纯的代理终将在上下游的挤压中穷途末路,未来在网游产业纵横驰骋的,必将是那些占据产业链高端的竞争者。
中国网游产业的定位是“益智健康的网络游戏产业”,日韩游戏中所崇尚的“丛林文化”与这种定位显然是格格不入。为了适应政策调整后的产业转型,网游产业研发走向的本土化将是大势所趋。于是盛大专门成立了盛品网络和盛锦软件致力研发,并相继操控了起点和榕树下等中文网站,在扩大用户基础的同时,给网游策划人员提供内容支持。
然而,单纯依靠自己的研发实力滚动发展,与构建互动娱乐帝国的蓝图无疑是相去甚远。要给自己的超

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