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学习理论支撑下的学科教育游戏设计探析           
学习理论支撑下的学科教育游戏设计探析
队的设计,让学习者可以进行合作学习,并且在获得一定成绩后有上升的机会,以此满足他们被尊重的需要;再者,学习者完成指定的任务,得到奖励后可以升级。整个游戏还要注意画面和音效的设计,要考虑到教育游戏区别于传统教育的最大不同点就是它的趣味性和对学习者的吸引力。
  2.强化理论与学科教育游戏设计
  美国心理学家斯金纳提出了著名的强化理论,提出强化有两种类型:正强化和负强化。当在环境中增加某种刺激,有机体反应概率增加,这种刺激就是正强化物;当某种刺激在有机体环境中消失时,反应概率增加,这种刺激就是负强化物[9]。在图1的例子中,装备就是一种正强化的刺激,只要学习者完成一个学习任务,他就可以获得一件装备,这样的刺激可以使学习者继续完成更多的任务,从而强化这种行为。斯金纳还强调负强化和惩罚的区别,惩罚并不能消除行为,只是暂时的抑制这种行为,甚至可能引起负效应。所以,与其给予厌恶刺激,还不如不给奖励刺激,这些是行为主义学习理论在一般游戏中的反映。学科教育游戏中,学习者可以在一次次强化后巩固学习内容,增强对某些知识的理解和应用,而有技巧地给予强化,往往可以达到事半功倍的效果。
  
  首先,适量适时强化。在设计学科教育游戏时,要能及时吸引学习者的兴趣,比如学习者做正确一道复杂的数学题后没有得到希望的奖励,或者强化次数过于频繁,都会使强化失去效用。其次,小步骤加上及时反馈给予强化。即在每个游戏的关卡后施加一个反馈,使学习者的行为得到强化。另外,每一个关卡结束后,下一个游戏学习进程的难度要相应提高,为了使教育游戏更有趣,可以采用变节奏的方式提高游戏难度。
  再次,用两个标准分成四种方法设计强化的频率以增加强化结果的预测性。第一种是以任务量为标准分类,可以分为定量和变量,前者强化要求定量的行为,即学习者要完成一定量的任务才能获得奖励,久而久之,学习者就可以不需要强化而工作而且行为会更坚持;后者强化要求变化数量的行为,即学习者可以不必完成规定数量的任务就获得奖励,或者某种行为有时产生某些

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