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学习理论支撑下的学科教育游戏设计探析           
学习理论支撑下的学科教育游戏设计探析
奖励,但学习者从来不知道是哪些行为使他们得到奖励,这样可以产生较高的稳定行为比率并且有吸引力,甚至在强化结束后,学习者会继续一段很长时间在做那件事情并且不放弃;第二种是以时间为标准分类,可以分为定时和随机:前者是在一个暂时固定的时间表中,强化开始前一段时间会先停止强化。学习者在强化开始前就会做得很少,当强化的时间临近了,就会进最大的努力去做,在这样的情况下,比较适合用一个短时间去鼓励学习者尽他们最大的努力做事情;后者是在一个短时变化的时间表中,强化开始前要经历一个变化的时间,这就是随机在教育游戏中的作用,它在保持学习者的行为上很有效,这样的时间表比短时确定时间表更能加强行为(见图2)。在现有的学科教育游戏中,WAWAYAYA推出的“时空港”游戏就体出了这种强化的方式。

中国论文联盟*编辑。 
  四、学科教育游戏的研究展望
  
  在一些西方国家,游戏已经以各种方式运用于课堂。但是,课程的适当性、内容的准确度等问题依然困扰着游戏成为学校主流学习活动[10]。在国内,能作为一款教学使用的学科游戏还很少。需要反思这些问题,采取相应的解决对策,以促进学科教育游戏的研发进程。
  第一,加强理论研究的深度。这几年,国内做了大量的教育游戏理论研究,提出精神分析理论、认知理论、需要层次理论等,但是在学科教育游戏方面,最多是讨论游戏在学科教学中的应用问题,还没能真正将学科教育游戏作为教育游戏的一个领域重点研究。而事实上,不论是学习理论或是其他相关理论都与学科教育游戏有着紧密的关系。此外,要鼓励教育游戏研究者亲身体验游戏(特别是近年广为流行的),亲身感受游戏的情境和玩家的心态,从而才能更科学地开展理论分析研究。
  第二,加大实践研究的力度。国内的教育游戏普遍停留在理论层面上,这主要由于游戏的开发是个技术性很强的过程,一般的教育者技术能力都比较薄弱,而纯电脑游戏技术开发人员对教育又了解不多,这样造成无法用技

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