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切客的传播学分析           
切客的传播学分析
传播心理分析
  1、娱乐游戏心理
  最初,LBS对于切客而言,只是一个单纯的游戏应用,“签到拿徽章”是鼓励切客进入游戏的核心机制。切客一族玩签到的目的很明确也很简单,就是拿虚拟徽章。可以说,正是这种玩签到的游戏心理支撑着LBS市场雨后春笋般的大发展,尤其是在美国,用户就只是为获得徽章而去签到,不是为了签到后可以获得什么优惠或者折扣等。
  赫伊津哈在他的游戏文化中是这样理解游戏的,社会的机械化使得人们成为了“残缺不全”的游戏人,“在游戏时,有一种东西在起作用,它超越了生活的眼前需要,它给行为注入了特定的意义。一切游戏都具有特定的意义。”②所以,任何游戏实则所反映出的是游戏形式背后的文化取向和精神导向,具有不同于“平常”生活的,特色鲜明的行为意义。切客的“签到”行为区别于其他游戏形式的意义在于,它赋予了生活更多的记忆点。原本我们每天的生活就是在一个个的空间的切换中完成的,时间随空间切换流转,不留痕迹。而有了“签到”以后,我们可以将空间的切换定格,保存下时间的记忆,并且分享给他人你瞬间的心情。切客签到也是一种展示,在签到的场所中我们可以看到,人们往往是在消费场所、在有身份的公共场所进行签到,这样的签到行为本身就是以真实生活的力量在展示某种“高高在上”,也暗含着某种“竞赛心态”。
  2、炫耀消费心理
  在消费社会中,消费者所消费的不再仅仅是商品本身,而是消费商品所代表的符号意义,消费的是欲望的满足。而移动互联网的勃兴,又进一步强化了炫耀性消费欲望的生产,在媒体和广告的推动创造下,拥有越多消费商品的能力意味着能够获得支配社会一切的魔力,对新奇的追逐、对时尚与前端的把控和炫耀被变本加厉地神话。切客一族独特的签到功能,让消费变得有迹可循,通过互联网络,谁都可以看到别人的位置动态和消费信息,“位置”就是意味着消费,暗示着消费能力,生产激励消费的信息,而消费者彼此间的关系由信息分享转而变成资本暗战。如果说在消费社会中,消费群体更多的是因为第三方的介入(例如广告、媒体等)而进行炫耀性消费,那么,在基于LBS的切客族

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